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Mittwoch, 28. März 2007

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Folgende Weblogs beziehen sich auf Das Geheimnis der Identitäts-Rückprojektion:

Kommentare

Ich bin beruflich fast jede Woche in Gesprächen mit genau dieser Frage konfrontiert. Meine Antwort ist oft: Meinen Sie, dass ich als Tennisspieler in der Weltrangliste unter den Top 100 zu finden bin? Da ich nicht gerade eine sportliche Erscheinung bin, erhalte ich im allgemeinen das erwartete (und zutreffende) „Nein“. Im Spiel TopSpin bin ich aber dort - während ich in der Realität wohl keinen einzigen Ball übers Netz bringen würde. Ich meine, dass man in Computerspielen sehr viel lernen kann: Die Regeln von Tennis und das schnelle und gut getimete Drücken von den richtigen Tasten des Controllers. Ist ja nicht schlecht, nur Tennisspielen kann ic halt damit nicht lernen. Man kann auch den Verlauf von Formel-1-Strecken lernen und sich einprägen, wann und wo die richtigen Schaltpunkte auf der Strecke sind. Das machen angeblich sogar F1-Profis, mit einer X-Box wird man aber trotzdem nicht zum nächsten Schumacher. Man kann auch lernen, welche Eigenschaften bestimmte Waffen haben, wie bestimmte Bauwerke aussehen, wie man im 5er-Team effizient kommuniziert und sich taktisch in den Bauwerken bewegt, wie Tasten rasch und mit präzisem Timing gedrückt werden, wie ein Patch ins System eingespielt wird und Prozesse im System abgeschaltet werden, die das System verlangsamen, und einiges mehr. Die letzt genannten Dinge gehen übrigens mit CounterStrike. Was man mit CounterStrike nicht lernen kann, ist mit einem Gewehr schießen und Töten.
Das Knöpfe-Drücken-Können wirkt sich in real life dann „automatisch“ positiv aus, wo es auch außerhalb des Spielens benötigt wird (z.B. beim Durchführen von endoskopischen Operationen, wie eine Studie belegt haben will). Der Transfer der kommunikativen Skills oder von strategischer Planung, etc., setzt den genannten „Ausbildner“ voraus, oder besser die Pädagogin oder den Pädagogen, die/der die von den SpielerInnen informell erworbenen Kompetenzen im formalen Bildungssettings nutzbar macht und zur Entfaltung bringt. Langer Schreibe kurzer Sinn: ich meine, dass Lernprozesse durch und mit Computerspielen erstens davon abhängen, was überhaupt im Spiel tatsächlich getan wird (und nicht von den Repräsentationen am Bildschirm), und zweitens von den Umständen des Transfers der „gelernten“ Skills.

damit ich das richtig verstehe: deine theorie sagt, dass jemand, der einen first person shooter verwenden will, um das töten von menschen zu trainieren, das auch tun kann, wenn er es sich nur fest genug wünscht?

Nein, wünschen reicht wohl sicherlich nicht.

Das Beispiel mit der endoskopischen Operation beschreibt die Situation ganz gut. Ich war bei einem ähnlichen Porjekt beteiligt. Dort ging es um die Frage in wie weit reine VR einen (extrem teuren) Operationssimulator mit haptischem Feedback ersetzen kann. Dabei kam heraus, dass die VR Lernsoftware das Erlernen von OP-Skills im Simulator beschleunigt obwohl sie selbst aufgrund fehlenden haptischen Feedbacks keine echten OP-Skills vermitteln kann.

Wenn man also Soldaten mit klassischem militärischen Drill an reale psychische Grenzen treibt, so kann ein FPS die militärischen Ziele der Ausbildung unterstützen. Wer aber niemals in diese Grenzsituation kommt, wird diesbezüglich nicht beeinflussbar sein weil dann die Erfahrungen aus dem Spiel dann nicht in die reale Welt eingeordnet werden können.

Danke für den Beitrag!
Erfreulich, dass mit Computerspielen Gewalt nicht ohne weiteres erlernt werden kann!

Zur Veranschaulichung der Identitäts-Rückprojektion habe ich mir folgendes Bild http://www.informatix.at/gb_komp.gif gemacht.

Danke für das Feedback und die Visualisierung!

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