Die Moralpanik der letzten Wochen rund um das Thema „Gewalt im Computerspiel“ hinterlässt uns ein eigenartiges Paradoxon, welches interessanterweise so gut wie nie direkt angesprochen wird. Zum einen ist man sich in den Reihen der ComputerspielforscherInnen verhältnismäßig einig darüber, dass man Gewalt durch Computerspiele nicht so ohne weiteres erlernen kann. Zum anderen ist man sich in der derselben Community aber auch einig darüber, dass Spiele im Allgemeinen und Computerspiele im Besonderen sich besonders gut zum Erlernen unterschiedlichster Kompetenzen eignen. Es ist jedoch unmittelbar klar, dass diese beiden Aussagen im direkten Widerspruch zueinander stehen. Warum sollten wir ausgerechnet gegen die Aneignung von „gesellschaftsfeindlichen“ Kompetenzen immun sein während wir scheinbar alle anderen Kompetenzen im Spiel wie ein Schwamm aufzusaugen imstande sind?
Im Folgenden möchte ich den Versuch einer Erklärung dafür geben, dass dieses Paradoxon nur scheinbar existiert. In Wirklichkeit sind Spiele kein Garant für einen funktionierenden Lernprozess. Erfolgreiches Lernen in Computerspielen setzt Gegebenheiten im Verhältnis zwischen Spiel, SpielerIn und Umwelt voraus, die oftmals nicht vorhanden sind bzw. über Methoden eines didaktischen „Meta-Designs“ erst mühsam geschaffen werden müssen.
Am Beginn der Überlegungen steht - wie so oft - der magische Kreis von Johan Huizinga. Obwohl inzwischen etwas überstrapaziert, dient dieser Kreis als eindringliches Sinnbild für die Trennung zwischen den Kontexten von Realität und Virtualität. An der Grenze des Kreises endet die reale Welt und beginnt die Fantasie; es enden die Gesetze der Natur und es beginnen die Regeln des Spiels. So unterscheidet sich der Tod im Kontext der Realität grundsätzlich vom Tod im Kontext eines Computerspiels. Die entsprechenden Erfahrungen sind damit auch nicht aufeinander abbildbar sodass Lernerfahrungen im Umgang mit dem Tod zunächst nur innerhalb des entsprechenden Kontextes ihre Gültigkeit haben können.
Die Fähigkeit im Erkennen dieser Kontextgrenze ist meiner Meinung nach eine der wichtigsten Komponenten einer interaktiven Medienkompetenz. Sie stellt sicher, dass eine Moralpanik eine Panik bleibt und schützt uns vor dem unerwünschten Antrainieren gesellschaftsfeindlicher Haltungen und Neigungen.
Erfolgreiches Lernen erfordert ein Überschreiten des magischen Kreises über einen Transfer von Erfahrungen zwischen den beiden Kontexten. Zur Erklärung dieses Transferprozesses verwendet Jim Gee die Sinnbilder von drei im Spiel vorhandenen Identitäten. Zum einen besitzt der Spieler/die Spielerin eine reale Identität die sich in ein Spiel einlässt (Michael Wagner als Sonic). Zum zweiten übernimmt der Spieler/die Spielerin im Spiel eine virtuelle Identität (Michael Wagner als Sonic). Der eigentliche Transferprozess wird schließlich über die projizierte Identität (Michael Wagner als Sonic) operationalisiert. Diese projizierte Identität baut jene Brücke, über die erworbene Kompetenzen die Kontexte von Realität und Virtualität wechseln können.
Interessanterweise beschränkt sich Gee in seinen Ausführungen jedoch weitgehend auf die Projektion aus der Realität in die Virtualität. Diese Richtung ist wesentlich, da sie für die Immersion in das Spiel verantwortlich ist und damit in direktem Zusammenhang mit der Qualität des Spiels steht. Sie ist jedoch nicht verantwortlich für den Transfer von Lernerfolgen. Dieser erfolgt umgekehrt über die Rückprojektion der Identität (Sonic als Michael Wagner) aus der Virtualität in die Realität. Dabei ist zu bemerken, dass gute Spiele offensichtlich keine erfolgreiche Rückprojektion benötigen, gute Lernspiele hingegen schon.
Um über ein Computerspiel zu lernen, muss es daher eine Identitäts-Rückprojektion geben. Praktisch lässt sich diese Rückprojektion dadurch sicherstellen, dass den Aktivitäten der virtuellen Identität in der realen Welt eine tiefere Bedeutung gegeben wird. In gewisser Weise sind gute Lernspiele damit immer hybride Spiele in denen virtuelle Spielwelt und reale Umwelt miteinander in Zusammenhang gesetzt werden. Natürlich können auch reine Computerspiele in der Lehre eingesetzt werden, sie müssen zu diesem Zweck allerdings zunächst über ein didaktisches Meta-Design hybridisiert werden. Derartige Meta-Designs finden sich implizit zum Beispiel auch in den Arbeiten von Kurt Squire zum Einsatz von Civilization im Geschichtsunterricht.
Damit ist nun auch unser ursprüngliches Paradoxon aufgelöst. Der überwiegende Anteil der Jugendlichen ist deshalb so schlecht im Erlernen von gewalttätigen Verhalten, da sie die Erfahrungen ihrer virtuellen Identität nicht in Beziehung zur Umwelt ihrer realen Identität setzen können. Es kommt keine erfolgreiche Identitäts-Rückprojektion zustande. Gleichzeitig kann aber in einem militärischen Training durch Einbeziehung von klassischem militärischen Drill ein gewalttätiges Computerspiel durchaus auch dazu heran gezogen werden, um über diese Hybridisierung einen entsprechenden Lernprozess künstlich in Gang zu setzen. Dies passiert jedoch nicht von selbst, sondern muss von den Ausbildnern gezielt geplant werden.

Ich bin beruflich fast jede Woche in Gesprächen mit genau dieser Frage konfrontiert. Meine Antwort ist oft: Meinen Sie, dass ich als Tennisspieler in der Weltrangliste unter den Top 100 zu finden bin? Da ich nicht gerade eine sportliche Erscheinung bin, erhalte ich im allgemeinen das erwartete (und zutreffende) „Nein“. Im Spiel TopSpin bin ich aber dort - während ich in der Realität wohl keinen einzigen Ball übers Netz bringen würde. Ich meine, dass man in Computerspielen sehr viel lernen kann: Die Regeln von Tennis und das schnelle und gut getimete Drücken von den richtigen Tasten des Controllers. Ist ja nicht schlecht, nur Tennisspielen kann ic halt damit nicht lernen. Man kann auch den Verlauf von Formel-1-Strecken lernen und sich einprägen, wann und wo die richtigen Schaltpunkte auf der Strecke sind. Das machen angeblich sogar F1-Profis, mit einer X-Box wird man aber trotzdem nicht zum nächsten Schumacher. Man kann auch lernen, welche Eigenschaften bestimmte Waffen haben, wie bestimmte Bauwerke aussehen, wie man im 5er-Team effizient kommuniziert und sich taktisch in den Bauwerken bewegt, wie Tasten rasch und mit präzisem Timing gedrückt werden, wie ein Patch ins System eingespielt wird und Prozesse im System abgeschaltet werden, die das System verlangsamen, und einiges mehr. Die letzt genannten Dinge gehen übrigens mit CounterStrike. Was man mit CounterStrike nicht lernen kann, ist mit einem Gewehr schießen und Töten.
Das Knöpfe-Drücken-Können wirkt sich in real life dann „automatisch“ positiv aus, wo es auch außerhalb des Spielens benötigt wird (z.B. beim Durchführen von endoskopischen Operationen, wie eine Studie belegt haben will). Der Transfer der kommunikativen Skills oder von strategischer Planung, etc., setzt den genannten „Ausbildner“ voraus, oder besser die Pädagogin oder den Pädagogen, die/der die von den SpielerInnen informell erworbenen Kompetenzen im formalen Bildungssettings nutzbar macht und zur Entfaltung bringt. Langer Schreibe kurzer Sinn: ich meine, dass Lernprozesse durch und mit Computerspielen erstens davon abhängen, was überhaupt im Spiel tatsächlich getan wird (und nicht von den Repräsentationen am Bildschirm), und zweitens von den Umständen des Transfers der „gelernten“ Skills.
Kommentiert von: Herbert Rosenstingl | Sonntag, 01. April 2007 um 19:19 Uhr
damit ich das richtig verstehe: deine theorie sagt, dass jemand, der einen first person shooter verwenden will, um das töten von menschen zu trainieren, das auch tun kann, wenn er es sich nur fest genug wünscht?
Kommentiert von: peter purgathofer | Montag, 02. April 2007 um 12:11 Uhr
Nein, wünschen reicht wohl sicherlich nicht.
Das Beispiel mit der endoskopischen Operation beschreibt die Situation ganz gut. Ich war bei einem ähnlichen Porjekt beteiligt. Dort ging es um die Frage in wie weit reine VR einen (extrem teuren) Operationssimulator mit haptischem Feedback ersetzen kann. Dabei kam heraus, dass die VR Lernsoftware das Erlernen von OP-Skills im Simulator beschleunigt obwohl sie selbst aufgrund fehlenden haptischen Feedbacks keine echten OP-Skills vermitteln kann.
Wenn man also Soldaten mit klassischem militärischen Drill an reale psychische Grenzen treibt, so kann ein FPS die militärischen Ziele der Ausbildung unterstützen. Wer aber niemals in diese Grenzsituation kommt, wird diesbezüglich nicht beeinflussbar sein weil dann die Erfahrungen aus dem Spiel dann nicht in die reale Welt eingeordnet werden können.
Kommentiert von: Michael Wagner | Montag, 02. April 2007 um 19:52 Uhr
Danke für den Beitrag!
Erfreulich, dass mit Computerspielen Gewalt nicht ohne weiteres erlernt werden kann!
Zur Veranschaulichung der Identitäts-Rückprojektion habe ich mir folgendes Bild http://www.informatix.at/gb_komp.gif gemacht.
Kommentiert von: Evelyn Stepancik | Montag, 09. April 2007 um 13:47 Uhr
Danke für das Feedback und die Visualisierung!
Kommentiert von: Michael Wagner | Montag, 09. April 2007 um 17:34 Uhr