Es ist soweit, eine neue Blog Serie kann beginnen, denn hemmungslos werde ich gamestudies.at als Heimat meiner Berichterstattung über mein Abenteuer in den Staaten nutzen. Und so ist dies der erste Eintrag in Sachen Doris@GAMBIT.
Zunächst muss gesagt werden, dass Halloween als Starttag schon was spezielles ist. Bei all den hochoffiziellen Treffen, die ich heute hatte und den wichtigen Dokumenten, die unterzeichnet werden mussten, saßen mir Menschen mit Kürbisohrringen und Geisterhalsketten gegenüber. Auch sollte heute am GAMBIT lab ein Halloween Festl steigen, aber wie überall auf der Welt, scheitert es gerade ein wenig an der Technik (Zombie Spiele müssen irgendwie zum Laufen gebracht werden und wie das bei echten Zombies sein muss, geschieht das langsam). Auch das beruhigt, irgendwie.
Inhaltlich ist freilich noch nicht die Welt geschehen, außer, dass ich schon bei einem grad student seminar war. Nett ist der diskursive Unterrichtsstil, der mehr Diskussion als Vorlesung ist, was hier sehr gut zu funktionieren scheint - die Menschen bringen sich ein und es entstehen kaum Pausen, die gefüllt werden müssen. Grundlage für die heutige lecture waren Texte über MMOs.
Ein spannender Diskussionspunkt war, ob role play ohne Spielziele funktionieren kann und an welchen Stellen in MMOs role play am stärksten stattfindet - bei einem raid oder sonstigen organisierten Kampf, oder in den Stellen dazwischen. Die Tendenz ging dahin, dass man in der Vorbereitung zu raids viel mehr auf das Regelsystem referenziert als auf die Fiktion des Spiels einzugehen und daher role play hintenangestellt wird, während in der Hitze des Gefechts die Regeln stärker in den Hintergrund rücken und vermehrt echtes role play auftritt. Die Frage ist aber, ob role play jemals natürlich pasieren kann, oder ob es immer eine bewusste Entscheidung ist, sich einer Rolle gemäß zu verhalten: In Abwandlung dessen, was Janet Murray gesagt hat: statt willing suspense of disbelief, active creation of belief.
Auch wurde über die Schwierigkeit sozialen Austausches in MMOs diskuiert und sie darin verortet, dass in MMOs sehr viele unterschiedliche Spielziel zugelassen werden, sich die Spieler ihre Ziele selber stecken können und daher Spieler oft sehr unterschiedliche Ziele haben und nicht darüber reden können / wollen. Was wiederum bei einem raid auch anders ist.
Die Leute hier sind übrigens durch die Bank recht angenehm, die Atmosphäre locker und kollegial. Die Besetzung ist sehr interdisziplinär, aber es gibt ein starkes Interesse für Narrative in games. Mit meinem Kernforschungsinteresse - wie man Regeln und FIktion so koppeln kann, dass die Fiktion für das gameplay an Bedeutung gewinnt – stehe ich ganz und gar nicht alleine dar. Es zeichnet sich ein sehr spannender Austausch ab.
Ein weiterer Diskussionpunkt heute war z.B. wie man eine Rolle im Spiel so anlegen kann, dass die Spieler sich zu deren aktiver Interpretation im Spielstil berufen fühlen – z.b. das Phänomen des ghosting in thief (nicht nur niemanden töten, sondern niemanden berühren als idealer Spielstil). Wie kann man einen Spielrahmen so designen, dass die Spieler aufhören, sich nur für jene Dinge zu interessieren, die sie dem Spielziel nähre bringen, und stattdessen ihre Aufmerksamkeit auch auf die Erfüllung ihres Teils der Fiktion legen, sprich: echtes role play und aktives Hineindenken in die Fiktion anstatt durch die Fiktion durchzufallen und nur noch das Regelwerk zu sehen. Irgendwie geht es da um so was wie "negatives Design" – um Dinge, die Verhalten erlauben, das aber keine Konsequenz für das Erreichen des Spielziels hat, das man aber dennoch setzen will, weil es sic richtig anfühlt. Bewusstes nicht-designen von Verhalten, also, aber trotzdem keine willkürlich Auslassung. Hm. Da werden wir wohl nocht viel nachdenken müssen. Ideen??
So, das waräs für heute. Ich zieh mich jetzt aus dem Halloween Wahnsinn zurück. Morgen geht's weiter mit orientation meetings and such.
Auf wiederbloggen,
DCR

Zum Thema role play fällt mir spontan EVE Online ein. Hier besteht ja geradezu ein Zwang, die eigene Rolle universumsgemäß auszufüllen.
Zum einen passiert das durch das SciFi Setting, das imo von Natur aus einfach einen höheren Grad an Immersion bietet. Das Interface versteht sich nicht nur als solches, also als Schnittstelle zum Avatar, sondern ist gleichzeitig Teil der Spielwelt womit die Immersion ja im Grund bis zu Ein- und Ausgabegeräten herausreicht. Dinge wie der Chat können als genau solche verstanden werden und benötigen nicht erst eine Interpretation als Gespräch o.ä.
Zum anderen ist die Welt halt wirklich sehr stark unserer meat world (ich empfinde den Ausdruck "Realwelt" immer als etwas unpassend) nachempfunden und verschmilzt mit dieser auch etwas. Eine marktzentrierte Welt, deren Ziel die Gewinn- und Machtmaximierung durch alle erdenklichen Mittel, von beispielsweise Politik und Intrigen über klassische Erwerbsarbeit bis hin zu Piraterie, ist. Ein nettes Feature ist auch z.B. der Ingame Browser, mit dem ich mir während meiner Raumflüge die Zeit im realen www vertreiben kann.
Also ich denke hier findet das role play entweder zwangsweise dadurch statt, dass das Verhalten in der Rolle sehr stark dem natürlichen Verhalten ähnelt oder es hilft zumindest demjenigen, der absichtlich spielt, indem störendes Fehlverhalten durch andere Spieler sehr eingeschränkt wird.
Ich stelle mir hierbei auch die Frage, ob es überhaupt möglich ist das role play Verhalten beispielsweise eben in einem WoW tatsächlich durch game design maßgeblich zu beeinflussen oder ob dies nicht viel zu sehr vom Spieler selbst abhängt. Der entwickelte, stark kapitalistisch geprägte Mensch wird ja in den allermeisten Fällen auch im Spiel grundsätzlich seinen erlernten Verhaltensmustern folgen. Interessant finde ich in dem Zusammenhang, dass ich an meiner kleinen Schwester (9 Jahre) immer wieder beobachten kann, wie sie sofort und ganz automatisch Rollen zu spielen beginnt in Games. Auch wenn diese natürlich sehr oft nicht den ihr durch das Spiel zugewiesenen Rollen entspricht, wofür ich persönlich den Grund aber in erster Linie in der noch fehlenden Bildung bzw. einem fehlenden Verständnis für das Szenario sehe. (Bsp. Dungen Keeper 2: "Warum kann ich den lieben Imp, der so brav für mich arbeitet, nicht streicheln?" - Die Lust an der bösen Rolle kommt wohl erst noch ;) ).
Kommentiert von: queltos | Sonntag, 04. November 2007 um 13:21 Uhr