eines der schönen Dinge am MIT ist, dass man sich nicht sehr anstrengen muss, um tolle Leute zu hören. Sie werden eingeladen und kommen auch, denn, oho, welche Ehre, und dann braucht man nur noch ein paar Schritte über den Campus zu machen, um sich von ihnen inspirieren zu lassen.
So war gestern etwa Ian Bogost im Rahmen des games and civic engagement Panels im Bartos Theatre (Media Lab) zu Gast und hat über seine Einstellung zu Computerspielen und ihre potentielle soziale Funktion gesprochen.
Ian Bogost ist game designer und Theoretiker, lehrt und forscht am Georgia Institute of Technology, Atlanta, und arbeitet eng mit Gonzalo Frasca zusammen. "Persuasive Games: the expressive power of videogames" und "Unit Operations" sind seine beiden neuen Bücher, und obwohl ich beide noch nicht gelesen habe (stehen ganz oben auf meiner stets wachsenden Literaturliste!!), glaube ich sie empfehlen zu können.
Im Kern ging es in seinem Vortrag darum, darzulegen, dass Computerspiele als Medien sehr gut geeignet sind, Systeme transparent zu machen und somit zur kritischen Reflektion über sie beitragen können. Sein Flughafen Sicherheitskontrolle Spiel hat mich da recht angesprochen, da ich in Heathrow natürlich wieder bis auf die Haut gefilzt wurde. (Sonderbarerweise werd ich in letzter Zeit auch immer öfter zu Stichprobenhaften Zusatzkontrollen rausgewunken an Flughäfen....sollte mir das zu denken geben?)
Hängen blieb auch noch eine Anekdote über seinen Animal Crossing spielenden 5 jährigen Sohn, der eines Tages zu ihm kam und sagte: "Dad, I have a problem". Und er erklärte Ian, dass er sein ganzes Spielgeld für Wohnungseinrichtung im Spiel ausgegeben hat und nan a) keinen Platz mehr hat in der Wohnung und eine größere Bleibe braucht und b) dummerweise gleichzeitig auch kein Geld mehr hat für die Miete. Diess Spielproblem führte zu einem sehr ernsthaften Vater-Sohn Gespräch über Verschuldung und endete damit, dass Sohenmann von der Schechtigkeit der Kreditkartengesellschaften überzeugt ist. Auch wenn es eine lustige Anekdote ist, so ist es gleichzeitig ein ziemlich beeindruckendes beispiel, was man aus Computerspielen alles lernen kann.
Und zwar aus allen, nicht nur den sogenannten "serious games". Ein Ausdruck gegen den sich Bogost übrigens sehr sträubt. "Just call it videogames, because that's what they are", sprach er und sprach klug aus seinem Munde. Denn schließlich geht es darum, das Medium an sich zu habilitieren, nicht es in obskure Untergruppen aufzuspalten, unter denen sich niemand etwas vorstellen kann und die dann als Rechtfertigung vorgeschoben werden müssen, um sich mit Games beschäftigen zu dürfen. Wie können wir games-ForscherInnen erwarten ernst genommen zu werden, wenn wir ständig Kusntbegriffe bemühen, um uns nicht für unsere Tätigkeit zu schämen! Seriously!

Klar, es ist schon schlimm genug, wenn man innerhalb der Medienwissenschaften (als Feld, nicht unbedingt als Disziplin) immer wieder mit hierarchischen Modellen operiert, und dabei ein vages Prinzip von E vs. U dazu führt, dass Film höher bewertet wird als Games, Literatur höher als Film usw.
Ausserdem steckt im Denken von "serious games" sowieso schon eine doppelte Falle drin: zum einen ist irgendeine Form von Spass Vorbedingung für Spiele, weil sie eben auf Freiwilligkeit beruhen, und was mir keinen Spass macht, tue ich nicht freiwillig (auch wenn der Spass durchaus in Mühsal, Überwindung, Anstrengung oder Verunsicherung stecken kann). Andererseits muss ich das Spiel auf meine Art "serious" nehmen, sonst spiele ich nicht, sondern analysiere bestenfalls das Spielmaterial von aussen (da müssen wir ja immer wieder aufpassen, nicht?). Wenn ich jetzt eine Unterscheidung zwischen "Fun-" und "serious games" forciere, splitte ich die notwendigen Voraussetzungen von Games auf, und dann Serious games zu meinem Untersuchungsgegenstand zu erklären bedeutet, Spiele erst dann als Gegenstand gelten zu lassen, wenn sie aufgehört haben, als Spiele zu funktionieren. Glücklicherweise klappt das nicht, und das was bleibt ist, dass das Etikett "serious games" nichts über die "seriousness" eines Spiels aussagt, sondern nur darüber, welche Spiele ich selbst bereit bin "ernst zu nehmen", und das ist letzlich eine persönliche (und oft genug politische) Frage, die nicht künstlich in den Rang einer ontologischen Kategorie erhoben werden sollte.
In my humble opinion.
Kommentiert von: Nikolaus König | Donnerstag, 03. Januar 2008 um 14:07 Uhr