10 Minuten bevor ich in Richtung ersten Tag auf der Donau Uni aufbreche bekomme ich die Einladung hier ein bißchen mitzuschreiben und fühle mich geehrt. Sollte ich heute zu spät kommen kann man somit Blogsucht als primären Grund nennen. Nun muss ich kurz darüber grübeln welches Thema ein netter Einstieg wäre...
Vielleicht ist es einmal auf gamestudies.at interessant zu beleuchten, wie es zu einer Liebesbeziehung in Online-Rollenspielen kommen kann und wo die auslösenden Faktoren liegen. Als Fallbeispiel gibt es u.a. die Geschichte von Fluria und Flurio. Dass diese zwei Charaktere nicht die Einzigen sind, die sich über WoW kennen und lieben gelernt haben, zeigt einerseits die hohe Anzahl in einem der „offenen Felder“ unserer Online-Umfrage zum Thema Medienverhalten mit dem Schwerpunkt Onlinerollenspiele und andererseits ein Artikel von Monika Mayer im Gamestar Magazin 01/2007. Frau Mayer schreibt aus ihrer Sicht die Schritte vom ersten virtuellen Kontakt bis zur tatsächlichen realweltlichen Liebe. Ich habe die Grundstruktur übernommen und ein bisschen erweitert.
Kommunikation: Vor den ersten massentauglichen MMORPG’s spielte man höchstens mit Freunden gemeinsam im LAN oder vor einem Fernseher, nun ist Kommunikation über Chat oder mittels Voice over IP mit faktisch jedem Mitspieler möglich.
Gespielte Gefühle: In Chats werden Emotes eingesetzt, um Gefühle auszudrücken. Sozusagen: „Strichpunktklammerzu“. In World of Warcraft werden die Emotes grafisch umgesetzt. Siehe Screenshot: Fluria ist schüchtern, weil Flurio sie verliebt ansieht. Laut Monika Mayer ist man im Spiel aber viel offener mit der Gefühlswelt als in der realen Welt und die Barriere zur Interaktion ist wesentlich geringer als im realen Leben. Auch weil man nie weiß, ob das Gefühl nun ernst gemeint oder nur gespielt im Sinne eines Rollenspiels ist.
Die Hemmschwelle: Auch hier gilt, die Hemmschwelle ist deutlich gesenkt, wenn es darum geht Personen das erste Mal anzusprechen und damit die Kommunikation zu beginnen. Das Schöne ist, dass die Interessen der Personen ähnlich sind: Gold zu bekommen, neue Gegenden zu erlangen, Instanzen zu bewältigen. Und das Ganze am besten in einer Gruppe. Stimmt die Chemie, so bleibt man für einige Levels zusammen oder trifft sich regelmäßig online.
Positive Grundstimmung: Wenn man spielt, sollte man eigentlich in einer Spaß-, bzw. Freizeitstimmung sein und ist somit lockerer. Im Spiel hat man die Möglichkeit, durch Spielerfolge Selbstvertrauen zu tanken. Dieses schöne Gefühl der Weiterentwicklung macht es auch leichter, miteinander zu reden
Kontrolle der Intimität: Man kann leicht entscheiden mit wem man worüber redet. Trifft man auf Personen mit denen man nicht reden möchte, kann man mit /ignore dies zumeist auf eine persönliche Black-List schreiben. Die meisten Spieler gehören einer Gilde an und so ist man gleich in einer Gruppe und die Kommunikation fällt auch leichter. Außerhalb der Online-Welt haben die Gilden zumeist Websites und Foren, wo man sich vorstellen kann wer man denn im echten Leben ist. Auch so entstehen einerseits Kontakte, andererseits kann ich selber bestimmen wie viel ich von mir bekannt geben möchte.
Doch wie entsteht nun die reale Liebe? Wenn man sich virtuell gut versteht, beginnt man sich über Privates zu unterhalten. Im besten Fall tauscht man bald E-mail Adressen, Telefonnummern, ICQ-Chatnamen etc. aus und legt so den Kontakt in die reale Welt, bzw. in die reale virtuelle Welt. Also in Chats, wo man nicht als gefinkelter Gnom, sondern z.B. als junger Mann aus Wien auftritt. Decken sich die Interessen auch außerhalb der virtuellen Welt, so steht einem Treffen nicht viel im Wege. Problematisch ist oft, was gerade bei Online-Spielen durchwegs normal ist, wenn große Entfernungen zu überwinden sind. Fluria und Flurio - in der realen welt 400 km getrennt - haben sich bei ihrem ersten Treffen eine neutrale Stadt ausgesucht. Zwei Jahre später ist die Hexenmeisterin Fluria nun beim Schurken Flurio gelandet.


schöne Betrachtun der Liebesontologie in online Spielen. Ich kenn das nur, wenn man schon in einer Beziehung und dann getrennt ist. WoW hat mir da auch schon gute Dienste geleistet. Wenn endlich Bootacamp an meinem Mac rennt, dann werden mein Liebster und ich das ganze mit EQ2 starten, denn es ist wieder mal soweit, dass die Karft von online Games, räumliche Distanzen zu überwinden gefragt ist. insofer: der beitrag spricht mir aus der Seele und ich Danke sehr :-) Übrigens: welcome on board!
Kommentiert von: Doris Rusch | Samstag, 03. November 2007 um 22:30 Uhr
Tja mittlerweile ist es leichter geworden die Leute aus den Spielen kennenzulernen. Auf Plattformen wie www.xchar.de kommt man schneller an persönliche Daten... ;-)
Kommentiert von: Hans | Montag, 12. November 2007 um 14:11 Uhr