Das von meinen Kollegen Thomas Primus und Xaver Götzl und mir (Alex Pfeiffer) geschriebene Buch
MMORPGs 360°: Virtuelle Welten & moderne Mediennutzung wissenschaftlich betrachtet
ist nun nach knapp 3 Jahren Recherche und Schreibarbeit erhältlich.
Als Gastautoren dürfen wir Bernd Dillinger und Gregor Schütze begrüßen. Wer sich über Onlinewelten, Geschichte des Spiels, Medienverhalten und für Spezialthemen wie Onlinesucht oder virtuellen Besitz interessiert ist mit diesem Buch (so hoffen wir) gut aufgehoben.
Für das Inhaltsverzeichnis, die Kurzbeschreibung und das Cover einfach auf "mehr" klicken.
Danke an Prof. Wagner für die liebe Unterstützung.
MMORPGs 360°: Virtuelle Welten & moderne Mediennutzung wissenschaftlich betrachtet
Hier die Kurzbeschreibung und das Inhaltsverzeichnis
MMORPGs 360°
Virtuelle Welten & moderne Mediennutzung wissenschaftlich betrachtet
Computerspiele, insbesondere virtuelle Welten und First-Person-Shooter sind derzeit in aller Munde. Alexander Pfeiffer, Mag. Thomas Primus und Mag. Xaver Götzl gehen aktuellen Fragestellungen nach:
• Machen Computerspiele süchtig? Falls ja: Wie kann man als Betroffener reagieren?
• Wie kam es zum „Unwort“ Killerspiele? Können Spiele der Grund für reale Gewaltorgien sein?
• Gibt es auf virtuelle Gegenstände Besitzansprüche? Wie ist der aktuelle Stand der Rechtsprechung?
• Existieren Volkswirtschaften in Onlinerollenspielen? Kann man klassische Volkswirtschaftliche Theorien darauf anwenden?
• Warum werden insbesondere in China Menschen missbraucht um in Onlinespielen auf Monsterjagd zu gehen? Die Hintergründe der Schattenwirtschaft.
• Geschlechterwechsel? Warum immer mehr Männer in die Rolle der Frau schlüpfen!
• TV-Serien, DVD-Verleih, Handy-Nutzung, Kinobesuch und Internetsurfen. Womit verbringen wir unsere Freizeit?
Einleitend wird anhand von World of Warcraft ™ die Funktionsweise des modernen Onlinerollenspiels für Laien erklärt.
Als Experten und Berater standen: Prof. Dr. Schülein, Prof. Dr. Wagner, Dr. Poppe, DSP Fellner, Dr. Singer, Dr. Lober und Herr Leusch zur Verfügung. Außerdem hat Bernd Dillinger einen Gastaufsatz über „Virtuelle Welten aus der Sicht des radikalen Konstruktivismus“ geschrieben und Mag. Gregor Schütze befasst sich mit „Second Life – rechtliche Herausforderungen der virtuellen Welt“.
Des Weiteren wird ein Onlinesuchtfall – die sogenannte Fallstudie Vanek – detailliert dargestellt.
Für das Wissen im Kollektiv sorgen rund 3500 Teilnehmer der Onlineumfrage und detailierte persönliche Interviews mit Spielern.
Das Autorenteam hat Medien wie: Ö1 – Wissen Aktuell, Recherche „Thema“ ORF, Puls-TV: Sendung Metro, News, Salzburger Nachrichten, Falter, Focus TV Magazin, WCM, Gamers.at, Gamestudies.at, Netzreporter.at und viele weitere aktiv bei Artikeln unterstützt und gilt als eines der Top-Expertenteams in Österreich.
Käufer des Buches erhalten zusätzlich eine detailierte Auswertung der Empirie gegen Voranmeldung per e-Mail, als PDF zugesandt.
Inhalt
1 Empirischer Teil......................................
1.1 Methodische Vorgehensweise .............................
1.2 Die Grundgesamtheit ......................................
1.3 Forschungsdesign und Datenerhebung .................
1.4 Methodische Probleme der Datenerhebung...........
1.5 Verwendete statistische Auswertungsverfahren ........
1.6 Datenaufbereitung und Fehlerkorrektur ...............
1.7 Die Analyse der offenen Fragen und der Interviews
2 Einführung ..........................................
2.1 Stichwort Medien...........................................
2.2 Was ist eine virtuelle Realität? ...........................
2.2.1 Definition von virtueller Realität ............................
2.2.2 Hilfsmittel und Darstellung der virtuellen Realität ..
2.2.3 Virtuelle Realität und Spiele ...................................
2.2.4 Verschmelzung der Realitäten .................................
2.3 Was ist ein Rollenspiel?....................................
2.3.1 Freie bzw. spontane Rollenspiele .............................
2.3.2 Auf Regeln basierende Rollenspiele ........................
2.3.3 Rollenspiele als Simulation: (soziologisch, wirtschaftlich
und psychologisch) ................................................
2.4 Besondere Merkmale und Geschichte des Online-
Rollenspiels ..............................................................
2.4.1 Die Vorgeschichte der Online-Fantasie-
Rollenspiele ..........................................................................
2.4.2 Erstes Konzept eines Netzwerkes.............................
2.4.3 PLAT29
2.4.4 MUD......................................................................
2.4.5 Die Welt wird vernetzt. ...........................................
2.4.6 Die modernen Online-Rollenspiele ........................
2.4.7 Rollenspiele für jedermann .....................................
2.5 Second Life...................................................
2.6 Entropia Universe...........................................
10
2.7 World of Warcraft (WoW).................................
2.7.1 Erste Schritte:..........................................................
2.7.2 Die verschiedenen Spielarten...................................
2.7.3 Die verschiedenen Fraktionen .................................
2.7.4 Die unterschiedlichen Klassen .................................
2.7.5 Berufswahl ..............................................................
2.7.6 Das Levelsystem ......................................................
2.7.7 Fähigkeitenpunkte, Talente und Attribute.................
2.7.8 Der Handel: ............................................................
2.7.9 Die Spielwelt...........................................................
2.7.10 Die Steuerung des Charakters.............................
2.7.11 Die Gegenstände / items ....................................
2.7.12 Das Gruppenspiel ...............................................
2.7.13 Die Gilde ...........................................................
2.7.14 Die größten Herausforderungen .........................
2.7.15 Burning Crusade und die zehn wichtigsten
Neuerungen..........................................................................
2.7.16 Wrath of the lich king ........................................
2.7.17 Fachjargon und Soziolekt ...................................
2.7.18 Wie alt sind WoW Spieler? .................................
2.8 Interview mit Garry Leusch, Geschäftsführer des
erfolgreichen Online-Portals www.gamona.de...................
3 Kommunikation und Interaktion ......................
3.1 Einführung ...................................................
3.2 Medien ........................................................
3.2.1 Fernsehen, Kino und DVD......................................
3.2.2 Internet...................................................................
3.2.3 LAN Parties ............................................................
3.2.4 Web 2.0 ..................................................................
3.2.5 Mobiltelefone..........................................................
3.2.6 Die Veränderung des Medienverhaltens....................
3.2.7 Resüme
3.3 Spiele ..........................................................
3.3.1 Definition des Spiels................................................
11
3.3.2 Die Geschichte des Spiels ........................................
3.3.3. Funktion des Spiels.............................................
3.3.3 Arten des Spiels.......................................................
3.3.4 Computerspiele .......................................................
3.3.5 Gewaltdebatte............................................................
3.3.6 Das Erfolgsgeheimnis von World of Warcraft............
3.3.7 Resümee.................................................................
3.1 Suchttheorie..................................................
3.1.1 Einführung..............................................................
3.1.2 Überblick zum Begriff der Sucht ............................
3.1.3 Begriffliche Klärung zwischen Sucht und
Abhängigkeit.........................................................................
3.1.4 Substanzgebundene Sucht........................................
3.1.5 Substanzungebundene Sucht....................................
3.1.6 Internetsucht ...........................................................
3.1.7 Computerspielsucht.................................................
3.1.8 Ipos.........................................................................
3.1.9 Wer wird süchtig? ...................................................
3.1.10 Resümee ............................................................
3.2 Manipulation – Pawlowsches Speichelfluss
Experiment ..............................................................
3.3 Interview mit Dr. Poppe (durchgeführt am
16.10.06) .................................................................
3.4 Interview mit Dr. Singer (durchgeführt am
15.12.06) .................................................................
3.5 Fallstudie Vanek (Interview vom 22.11.06) ............
3.6 Interview mit DSP Richard L. Fellner
(durchgeführt am 09.01.2007) .......................................
3.7 Interview mit Prof. Dr. Michael Wagner
(durchgeführt am 13.12.06) ..........................................
4 Wirtschaftlicher Teil ..................................
4.1 Firmengeschichte Blizzard Entertainment®...........
4.1.1 Chronologie der Firma Blizzard Entertainment® ....
4.1.2 Die Spieletitel Blizzards im Überblick: ....................
12
4.1.3 Detailüberblick über die Firma Blizzard
Entertainment .......................................................................
4.1.4 Wirtschaftliche Entwicklung ...................................
4.2 Interview mit einem ehemaligen Mitarbeiter der
Firma Blizzard. ..........................................................
4.3 Branchenführende Firmen im MMORPG Bereich
und deren Produkte....................................................
4.3.1 NCSoft ...................................................................
4.3.2 Jagex Software Ltd.,.................................................
4.3.3 Square Enix Co., Ltd., .............................................
4.3.4 Sony Online Entertainment: ...................................
4.3.5 Codemasters Online Gaming ..................................
4.4 Wirtschaft in World of Warcraft im Überblick ........
4.4.1 Wirtschaftsgrundsätze ..............................................
4.4.2 Betrug im Spiel .......................................................
4.4.3 Käuferverhalten .......................................................
4.4.4 Preisschwankungen..................................................
4.4.5 Handelscharaktere ...................................................
4.4.6 Wirtschaftsgilden.....................................................
4.5 Der Brückenschlag der synthetischen Welt zur realen
4.5.1 Faktor Zeit..............................................................
4.5.2 Verbindung zwischen Zeit und Einkommen............
4.5.3 Virtueller Marktplatz ...............................................
4.5.4 Was war MMOFX?.................................................
4.6 Schattenwirtschaft rund um World of Warcraft .......
4.6.1 Goldfarming............................................................
4.6.2 Power Leveling........................................................
4.7 Ein Vergleich – Raid und Personalführung im
betriebswirtschaftlichen Sinne .......................................
5 Die Volkswirtschaft in Azeroth .........................
5.1 Einführung und Denkansätze dieses Kapitels .........
5.1.1 Welche Güter werden produziert und in welchen
Mengen? ...............................................................................
13
5.1.2 Wie werden die Güter produziert? ..........................
5.1.3 Für wen werden die Güter produziert?....................
5.2 Das Wirtschaftssystem von World of Warcraft .........
5.2.1 Input und Output ...................................................
5.3 Produktionsmöglichkeitenkurve und
Opportunitätskosten ...................................................
5.4 Der Marktmechanismus ...................................
5.5 Funktionen von Geld ......................................
5.5.1 Konsumverzicht ......................................................
5.6 Die Rolle von Blizzard in der virtuellen Wirtschaft .
5.6.1 Regulierung auf Ebene des Spieles ..........................
5.6.2 Regulierung in der realen Welt................................
5.7 Gleichgewicht von Angebot und Nachfrage ..........
5.7.1 Die Nachfragefunktion............................................
5.7.2 Die Marktnachfrage.................................................
5.7.3 Die Angebotsfunktion .............................................
5.7.4 Angebotskurve ........................................................
5.7.5 Gleichgewicht von Angebot und Nachfrage ............
5.8 Preiselastizität in World of Warcraft......................
5.9 Bruttoinlandsprodukt – World of Warcraft und die
Leistung der Bewohner Azeroths....................................
5.9.1 BIP der Bürger Azeroths im Vergleich zu Ländern
aus der realen Welt ................................................................
5.9.2 Theoretischer Hintergrund BIP...............................
5.9.3 Basisgrundlage des Datenmodels:.............................
5.9.4 Schlusswort zur Volkswirtschaft in World of Warcraft
6 Rechtlicher Teil ......................................
6.1 Problemstellung..............................................
6.2 Was ist eigentlich virtueller Besitz?......................
6.2.1 Warum ist virtueller Besitz für die „Real-World“
wichtig?
6.2.2 Probleme mit virtuellem Besitz/Eigentum, einige
Beispiele
6.2.3 Ist virtueller Besitz gleich virtuelles Eigentum?........
14
6.3 Wer verfügt über virtuelles Eigentum? .................
6.3.1 Was gehört dem Spieler? .........................................
6.3.2 Was wären die Konsequenzen virtuelles Eigentum
anzuerkennen? ......................................................................
6.3.3 Kann und soll man virtuelles Eigentum regulieren? .
6.4 Virtuelles Eigentum ganz legal?..........................
6.5 Interview mit Rechtsexperten Dr. Andreas Lober ...
7 Gastaufsätze .........................................
7.1 Mag. Gregor Schütze über Second Life – rechtliche
Herausforderungen der virtuellen Welt ............................
7.1.1 Einführung in das System........................................
7.1.2 The „Big Six“: Regeln und Recht im Second Life .
7.1.3 Rechtliche Probleme...............................................
7.1.4 Kinderpornographie im Second Life .......................
7.1.5 Resümee.................................................................
Literaturverzeichnis ........................................
7.2 Bernd Dillinger über Virtuelle Welten aus der Sicht
des radikalen Konstruktivismus ......................................
7.2.1 Einleitung ...............................................................
7.2.2 Radikaler Konstruktivismus.....................................
7.2.3 Virtuelle Welten ......................................................
7.2.4 Fazit ........................................................................
7.2.5 Literaturverzeichnis des Gastartikels von Bernd
Dillinger: ..............................................................................
8 Persönliche Meinungen Mag. Xaver Götzl, Alexander
Pfeiffer, Mag. Thomas Primus ...............................
8.1 Mag. Xaver Götzl ...........................................
8.2 Pfeiffer: Warum Nachtelfen und Zwerge
grundverschieden sind .................................................
8.2.1 Persönliche Gedanken .............................................
8.2.2 Liebe und Online-Rollenspiele ...............................
8.3 Mag. Thomas Primus .......................................
9 Quellenverzeichnis.......................................

Hey, heute kam das Werk mit der Post, freue mich schon auf die Lektüre.
Gruß aus München,
Rudolf
Kommentiert von: Rudolf Inderst | Donnerstag, 07. August 2008 um 18:51 Uhr
Hallo Rudolf,
Danke für den Eintrag! Du kannst mich auf pfeiffer - AT - onlinesucht.at gerne persönlich erreichen. Wenn du möchtest sende ich dir gerne die Forschungsergebnisse detailiert als PDF zu. Fürs Buch wäre der Anhang nämlich schlichtweg zu viel gewesen :o))).
Vlg
Alex Pfeiffer
Kommentiert von: Alex Pfeiffer | Donnerstag, 07. August 2008 um 19:49 Uhr