Wenn man sich mit dem Thema Lernen in digitalen Spielen beschäftigt stellt man schnell fest, dass die wissenschaftlichen Ergebnisse zur Effizienz und Effektivität dieses Lernansatzes alles andere als konsistent erscheinen. Nichts zeigt diese Problematik deutlicher als die nicht enden wollende Diskussion über das Gefahrenpotential von Egoshooter Spielen. Wird in diesen Spielen nun gelernt oder nicht und wenn ja, was genau wird aus dem Spiel in die Realität transferiert? Tatsächlich lässt sich hier für nahezu jede Aussage eine Studie finden, die behauptet die entsprechende Aussage wissenschaftlich zu belegen. Für Pädagogen und Pädagoginnen ist diese Situation problematisch, da sie die Bedeutung von Computerspielen zu einer Glaubensfrage hochstilisiert und so kaum eine ernstzunehmende Diskussion über das pädagogische Potential von digitalen Spielen zulässt.
Wissenschaftliche Beobachtung ist immer theoriebasiert. Wenn sich eine Situation einstellt, in der angesehene Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler ähnliche Beobachtungen vollkommen unterschiedlich interpretieren, so ist dies ein Zeichen dafür, dass sie ihre Beobachtungen auf Basis unterschiedlicher theoretischer Zugänge analysieren. Dies bedeutet aber auch, dass sich für den Untersuchungsgegenstand selbst noch keine allgemein akzeptierte Theorie durchgesetzt hat oder diese unter Umständen noch nicht existiert. Eine derartige Theorielosigkeit ist derzeit leider immer noch Merkmal vieler Fragestellungen rund um digitale Spiele. Insbesondere existiert aber noch keine Lerntheorie, die Lernprozesse in und mit digitalen Spiele ausreichend genau zu beschreiben imstande ist. Selbst mit Hilfe des lerntheoretischen Konstruktivismus können nicht alle Lerneffekte konsistent erklärt werden.
Ich möchte nun versuchen, diese Theorielosigkeit in einer Serie von 4 Weblogeinträgen durch die Formulierung einer Theorie des Digital Game Based Learning zu entgegnen. Die dabei von mir beschriebenen Überlegungen habe ich großteils einzeln in der einen oder anderen Weise bereits wissenschaftlich publiziert. In dieser Form ist die Zusammenstellung ist jedoch neu und soll dieses Jahr Ausgangspunkt für einen größeren wissenschaftlichen Grundsatzartikel werden. In gewisser Weise handelt es hierbei also um eine public Beta Version der Theorie. Die 4 Teilbeiträge sind dabei in folgender Weise strukturiert: nach einigen Vorbemerkungen und Begriffsdefinitionen in Teil 1 soll in Teil 2 das Kernmodell der Theorie erklärt werden. Teil 3 beschäftigt sich danach mit einigen Vorhersagen, die dieses theoretische Lernmodell liefert, und Teil 4 geht der Frage nach einer auf dieser Theorie fundierten Didaktik nach.
Ohne auf Details vorgreifen zu wollen sei weiters angemerkt, dass die Grundidee meines Zugangs darauf basiert, wie wir im Sinne des erkenntnistheoretischen Konstruktivismus Erkenntnisse über unsere Umwelt gewinnen. Dabei steht allerdings nicht die mentale Repräsentation der Welt sondern vielmehr die mentale Repräsentation der eigenen Identität als Teil dieser Modellwelt im Zentrum der Überlegungen. Erkenntnisgewinn basiert in meinen Überlegungen im kontinuierlichen Abgleich der im mentalen Modell gemachten virtuellen Erfahrungen mit den tatsächlich gemachten Sinneswahrnehmungen. Es geht mir also um eine Art "ludischen Konstruktivismus". Ob diese Überlegungen auch eine verfolgenswerte erkenntnistheoretische Bedeutung haben könnten, ist für mich dabei allerdings nebensächlich. Wichtig ist lediglich, dass die von mir vorgestellte Lerntheorie eine erkenntnistheoretische Fundierung im Umfeld des Konstruktivismus besitzt.
Teil 1: Begriffsdefinitionen
Nach diesen Vorbemerkungen sollen nun einige grundsätzliche Begriffdefinitionen folgen.
- Ein Medientext besteht aus einer Vermittlungstechnologie und einem dadurch vermittelten Inhalt. Medientexte sind somit weder inhalts- noch technologiefrei.
- Ein explorativer Medientext ist ein Medientext, dessen Vermittlungstechnologie den Nutzerinnen und Nutzern wahlfreien Lesezugriff ermöglicht (zB Webseite). Ein statischer Medientext ist ein nicht-explorativer Medientext (zB Kinofilm).
- Ein partizipativer Medientext ist ein explorativer Medientext, dessen Vermittlungstechnologie den Nutzerinnen und Nutzern wahlfreien Schreibzugriff ermöglicht (zB Web 2.0 Applikation).
- Ein aktiver Medientext ist ein partizipativer Medientext, dessen Vermittlungstechnologie Inhalte autonom verändern kann (zB Computerspiel).
In der Vergangenheit habe ich nicht zwischen partizipativen und aktiven Medientexten unterschieden und tatsächlich wäre dies auch für die nachfolgenden Überlegungen nicht notwendig. Dennoch habe ich mich dazu entschieden, diese Unterscheidung hier einzuführen, um die spielerische Interaktion mit partizipativen Mediensystemen (zB Facebook, Myspace, YouTube, ...) und "echten" digitalen Spielen besser differenzieren zu können.
- Spiel ist regelbasierte Interaktion, die die Spielerinnen und Spieler emotional bindet und innerhalb eines von der objektiven Realität abgegrenzten Raums stattfindet.
- Medienspiel ist regelbasierte Interaktion, die die Spielerinnen und Spieler emotional bindet und innerhalb eines von der objektiven Realität abgegrenzten, durch einen partizipativen Medientext definierten, Raums stattfindet.
Meine Motivation für diese Definition der Spielbegriffs habe ich bereits an der einen oder anderen Stelle beschrieben. Im Wesentlichen handelt es sich um eine Zusammenführung der Ansätze von Juul und Huizinga. Weiters sei angemerkt, dass es mir im Folgenden in erster Linie um Lernen in Medienspielen geht. Damit verbunden ist eine etwas allgemeinere Betrachtungsweise die neben dem Lernen in Computerspielen eben auch Lernen in partizipativen Mediensystemen wie etwa Facebook mit einschließt.
- Spielraum ist jener Raum, in dem das (Medien-)Spiel statt findet.
- Der magische Kreis ist die Grenze des Spielraums.
Auch wenn das von Huizinga eingeführte Konzept des magischen Kreises inzwischen oftmals kritisiert wird, wird es in meinem Ansatz in weiterer Folge eine zentrale Rolle als Grenze zwischen mentaler Repräsentation und realer Umwelt spielen. Im zweiten Teil dieser Weblogserie sollen nun diese Begriffe zu einem theoretischen Modell zusammengeführt werden, welches Lernen in Medienspielen zu beschreiben imstande ist. Stay tuned!

Ich freue mich schon auf die weitere Teile, habe auf www.wissensspieler.at bereits darauf verlinkt. lg Alex
Kommentiert von: Alex | Montag, 05. Januar 2009 um 16:29 Uhr