Ein aktueller Artikel der Zeit beschäftigt sich mit dem auch weiterhin medial präsenten Thema der Auswirkungen gewalthaltiger Computerspiele im Sog des Amoklaufes von Winnenden. Die Autoren führen neben der Forderung nach restriktiveren Computerspielfreigaben am Markt im Sinne einer bewahrpädagogischen Perspektive auch kritische Argumente gegen Verbotsbemühungen an. Ich möchte in den folgenden Zeilen auf einige Zitate dieses Artikels eingehen und ihn von einer empirischen sowie psychologischen Perspektive aus analysieren.
Bereits die ersten beiden Sätze des Artikels können als Resümee gelten und beinhalten eine aus methodischer Sicht problematische Aussage: „Die Wissenschaft ist sich inzwischen weitgehend einig, was Computerspiele bewirken und was nicht.“ Es kann auch nach mehrjähriger Forschung nicht von eindeutigen Aussagen ausgegangen werden. Die Auswirkungen von Computerspielen stehen seit mehreren Jahren im Fokus zahlreicher Studien, wobei vor allem der Einfluss von Gewaltspielen auf das Aggressionspotenzial erforscht wird. Von einem Konsens in der medienwissenschaftlichen Empirie ist man dennoch weit entfernt.
Bevor ich weiterführende Argumente angebe, möchte ich die Relevanz des zweiten Satzes „Verbotsforderungen aber lenken von den wahren Problemen ab“ unterstreichen. Hier treffen die Autoren eine reflektierte und zielführende Aussage. Eben jenes Fazit findet sich vermehrt in aktuellen Studien zu Gewaltspielen und führt zu einer neuen Frage: Welche Implikationen für Gesellschaft, Forschung, Politik und Kultur ergeben sich aus dieser Erkenntnis? Gibt es diesen linearen Zusammenhang zwischen Gewaltspielen und Gewaltbereitschaft wirklich, oder spielen andere Faktoren eine wesentlich größere Rolle?
Diese Fragen führen zu einer Analyse potentieller Auswirkungen von Gewaltspielen auf das Verhalten von SpielerInnen. Der Artikel nimmt hierbei Bezug auf führende Forscher aus unterschiedlichen Disziplinen. So berichtet Peter Vorderer etwa von einer aggressionsfördernden Wirkung von Gewaltspielen, welche Christoph Klimmt jedoch im durchschnittlichen Bereich ansiedelt. Auf Grund einer engen Zusammenarbeit mit beiden Forschern im Zuge gemeinsamer Projekte und der ausführlichen Lektüre ihrer Arbeiten kenne ich weitere Erkenntnisse, welche der Artikel ausklammert.
Ja, der Konsum von Spielen mit aggressionsbezogenen Inhalten und Handlungsmöglichkeiten kann einen Einfluss auf die menschliche Psyche ausüben. Es existiert ein nachweisbarer, kleiner bis mittelhoher Einfluss von Gewaltspielen auf aggressive Denk- und Verhaltensweisen, sowie auf affektive Reaktionsmuster. Diese Aussage basiert auf einer Methode (der sogenannten Metaanalyse, siehe Craig Anderson), welche die Ergebnisse vieler Studien zu einer Aussage verdichten kann. Dieser Einfluss kann folglich als gesichert angesehen werden.
Doch was bedeutet das? Mit durchschnittlich ist gemeint, dass ca. 10% der aggressionsrelevanten Erlebens- und Verhaltenswelt von SpielerInnen durch den Konsum von gewalthaltigen Videospielen aufgeklärt werden kann. Das bedeutet, aggressives Verhalten wird zu einem sehr kleinen Teil durch Computerspiele bestimmt, zu ca. 90% spielen andere Faktoren eine Rolle. Eben jene werden durch ein weiteres Zitat von Christoph Klimmt betont: die elterliche Kommunikationsbereitschaft über die Freizeitvorlieben ihrer Kinder übt beispielsweise einen wesentlichen Einfluss auf die sicher scheinende Verbindung zwischen Videospielen und der Aggressionsbereitschaft aus.
Berücksichtigt man die Qualität der Integration von SpielerInnen in ein familiäres oder weiter gefasstes soziales Umfeld, so verschwindet der Zusammenhang zwischen dem Konsum von Videospielen und aggressivem Verhalten fast zur Gänze. Dies gilt auch für vorbelastete „High Risk Player“: wird eine vorhandene Neigung zu gewalttätigen Verhaltensmustern berücksichtigt, so treten andere, bedeutend gewichtigere Umwelteinflüsse in den Vordergrund. Derartige Personengruppen werden tatsächlich wesentlich stärker von Computerspielen beeinflusst, weil sie oftmals keine sozialen Netzwerke besitzen, welche ihnen Anerkennung für ihre Leistungen zeigen und ein offenes Ohr für Probleme anbieten. Um eben jene problematischen Umwelteinflüsse drehen sich viele aktuelle Forschungsbemühungen. Die Rolle von Computerspielen entspricht hierbei einem Puzzlestein, während die restlichen Puzzleteile langsam an Bedeutung gewinnen.
Wie aggressives Verhalten in der im Artikel vorgestellten Studie von Barbara Krahé und Ingrid Möller in der Regel gemessen wird (zumeist in Form von Fragebögen, Reaktionszeitaufgaben, oder der Vorstellung von fiktiven Situationen mit aggressiven Handlungsmöglichkeiten) kann ich an dieser Stelle nicht ausführlicher beschreiben, zu lange würde die Antwort ausfallen. Aber die Problematik der Abbildung des Aggressionspotentials lässt sich durch die folgenden Fragen unterstreichen: Kann aggressives Verhalten tatsächlich allein durch das Ankreuzen eines Kästchens in einem Fragebogen gemessen werden? Kann dadurch tatsächlich die Bereitschaft zu einer Gewalteskalation in Form eines Amoklaufs vorhergesagt werden? Oder sollte man nicht vielmehr versuchen, das komplexe Netz aus Ursachen und Wirkungen von exzessivem Computerspielkonsum weiter zu entwirren und sich der Probleme von mehr oder weniger jugendlichen SpielerInnen- und Nicht-SpielerInnen auf eine kompetente, wissenschaftlich fundierte Art und Weise annehmen?
Die „moralischen Implikationen von Computerspielen“ werden im Artikel anhand des Forschers Tilo Hartmann behandelt. Hierbei tappen die beiden Autoren in eine journalistische Falle: zu kurz werden dessen Thesen vorgestellt. So verschweigt der Artikel weitere, zentrale Aussagen einer unter seiner Beteiligung veröffentlichten Studie. Moralische Überlegungen beeinflussen den Unterhaltungswert eines Spiels, wobei SpielerInnen sich verschiedener Strategien bedienen, um mit diesen Überlegungen umzugehen. Einerseits spielt die Unterscheidung zwischen Realität und Spiel eine große Rolle, andererseits tritt im Fall von mehrspielerorientierten virtuellen Gefechten im Internet der kompetitive Wettbewerbsgedanke in den Vordergrund.
In diesem Zusammenhang kann ich auch auf eine Studie von Jeroen Jansz verweisen, welche sich mit dem emotionalen Hintergrund von Computerspielen beschäftigt. Jansz postuliert hier die Annahme, dass Computerspiele vor allem von männlichen Spielern als Experimentierfeld für Emotionen genutzt werden, die sie im Kontext des Alltages nicht zeigen könnten. Interaktive Unterhaltungsangebote bieten seiner Meinung nach Jugendlichen die Möglichkeit, Entwicklungsaufgaben zu bewältigen, indem sie mit Emotionen wie „Angst“ in einem sicheren Kontext lernen können umzugehen.
So lande ich schließlich wieder bei der zweiten Grundaussage des Artikels: „Verbotsforderungen aber lenken von den wahren Problemen ab“. Genau um jene Probleme sollte und wird sich ein Großteil zukünftiger Forschungsgruppen drehen. Weiters wird die Motivforschung verstärkte Aufmerksamkeit erhalten. Das Feld der rein psychologischen Wirkungsforschung wird hier verlassen und eine Kooperation mit anderen Forschungsdisziplinen gesucht werden.
Weiterführende Literatur
Anderson, C. A. (2004). An update on the effects of playing violent video games. Journal of Adolescence, 27, S. 113–122
Jansz, J. (2005). The emotional appeal of violent video games for adolescent males. Communication Theory, 15 (3), S. 219–241.
Klimmt, C., Schmid, H., Nosper, A., Hartmann, T. & Vorderer, P. (2006). How players manage moral concerns to make video game violence enjoyable. Communications: The European Journal of Communication Research, 31 (3), S. 309-328.

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