In den ersten beiden Teilen dieser Weblogserie habe ich mich zunächst mit Vorbemerkungen und Begriffsdefinitionen und danach mit dem Kernmodell der Theorie beschäftigt. Zentrale Überlegung dazu war, dass sich Lernen in diesem theoretischen Ansatz dadurch einstellt, dass sich virtuelle und reale Identität über die Mechanismen der Projektion und Rückprojektion in Richtung eines Gleichgewichts bewegen. Anders gesagt handelt es sich also um ein iteratives Lernen am Modell der eigenen Identität, wobei sich das Modell in einem vom Bedeutungskontext der objektiven Realität abweichenden Bedeutungskontexts eines Medienspielraumes befindet. Jede Iteration erfordert daher auch eine Übersetzung zwischen diesen zwei Bedeutungskontexten. Im dritten Teil möchte ich nun auf einige Aussagen eingehen, die sich direkt aus diesem theoretischen Modell ableiten lassen. Ich werde mich dabei auf fünf zentrale Aussagen beschränken.
Mehr "Eine Theorie des Digital Game Based Learning - Teil 3: Fünf Kernaussagen" »
Im ersten Teil meines vierteiligen Formulierungsversuchs einer Theorie des Digital Game Based Learning habe ich mich mit einigen Vorbemerkungen und Begriffsdefinitionen auseinandergesetzt. Im zweiten Teil möchte ich mich nun mit dem eigentlichen Kernmodell der Theorie beschäftigen.
Mehr "Eine Theorie des Digital Game Based Learning - Teil 2: Ludischer Konstruktivismus" »
Wenn man sich mit dem Thema Lernen in digitalen Spielen beschäftigt stellt man schnell fest, dass die wissenschaftlichen Ergebnisse zur Effizienz und Effektivität dieses Lernansatzes alles andere als konsistent erscheinen. Nichts zeigt diese Problematik deutlicher als die nicht enden wollende Diskussion über das Gefahrenpotential von Egoshooter Spielen. Wird in diesen Spielen nun gelernt oder nicht und wenn ja, was genau wird aus dem Spiel in die Realität transferiert? Tatsächlich lässt sich hier für nahezu jede Aussage eine Studie finden, die behauptet die entsprechende Aussage wissenschaftlich zu belegen. Für Pädagogen und Pädagoginnen ist diese Situation problematisch, da sie die Bedeutung von Computerspielen zu einer Glaubensfrage hochstilisiert und so kaum eine ernstzunehmende Diskussion über das pädagogische Potential von digitalen Spielen zulässt.
Mehr "Eine Theorie des Digital Game Based Learning - Teil 1: Vorbemerkungen und Begriffsdefinitionen" »
Die Moralpanik der letzten Wochen rund um das Thema „Gewalt im Computerspiel“ hinterlässt uns ein eigenartiges Paradoxon, welches interessanterweise so gut wie nie direkt angesprochen wird. Zum einen ist man sich in den Reihen der ComputerspielforscherInnen verhältnismäßig einig darüber, dass man Gewalt durch Computerspiele nicht so ohne weiteres erlernen kann. Zum anderen ist man sich in der derselben Community aber auch einig darüber, dass Spiele im Allgemeinen und Computerspiele im Besonderen sich besonders gut zum Erlernen unterschiedlichster Kompetenzen eignen. Es ist jedoch unmittelbar klar, dass diese beiden Aussagen im direkten Widerspruch zueinander stehen. Warum sollten wir ausgerechnet gegen die Aneignung von „gesellschaftsfeindlichen“ Kompetenzen immun sein während wir scheinbar alle anderen Kompetenzen im Spiel wie ein Schwamm aufzusaugen imstande sind?
Im Folgenden möchte ich den Versuch einer Erklärung dafür geben, dass dieses Paradoxon nur scheinbar existiert. In Wirklichkeit sind Spiele kein Garant für einen funktionierenden Lernprozess. Erfolgreiches Lernen in Computerspielen setzt Gegebenheiten im Verhältnis zwischen Spiel, SpielerIn und Umwelt voraus, die oftmals nicht vorhanden sind bzw. über Methoden eines didaktischen „Meta-Designs“ erst mühsam geschaffen werden müssen.
Mehr "Das Geheimnis der Identitäts-Rückprojektion" »
So, jetzt will ich auch mal eine inhaltliche Diskussion anstacheln über etwas, worüber ich schon länger nachdenke und wozu ich einen Artikel für den MIT convergence culture consortium newsletter verfasst habe. Den poste ich jetzt hier, damit auch dieser Weblog gefüttert wird ;-)
Baring the device - sense-making processes in digital games
Those who fear the possible dangers of games and those who see games as a way to better society have one thing in common: a severe lack of knowledge about how games convey meaning and express ideas. I have been writing about this before in this newsletter, focusing on what I have called the “reality-clash” between rules and fiction and introducing the concept of dynamic meaning generation as a means to successfully integrate these two game components.
I have not stopped thinking about the problem of meaning generation in games and here are some more thoughts on the matter, dealing more specifically with the medial characteristics of games and how they might influence sense-making. Again, this article is quite explorative, aimed at inspiring discussion rather than providing answers.
Mehr "Baring the device - sense making in digital games" »
Es wurde in diesem Weblog schon desöfteren über Huizinga und sein klassisches Buch "Homo Ludens" geschrieben. Dieses gilt spätestens seit seiner Popularisierung durch Salen und Zimmermann ("Rules of Play") als Standardwerk der (Computer)-Spieltheorie. Interessanterweise gilt "Homo Ludens" auch als wichtiges Werk in der Theologie. Es begründete die so genannte "Spieltheologie", welche in den 70iger Jahren ihre Hochblüte hatte, seither allerdings etwas in Vergessenheit geraten ist. Das ist schade, denn es gibt einige weitere hoch interessante Ansätze die auf Huizinga aufbauen, nie aber den Weg zurück in die Spieltheorie gefunden haben.
Mehr "Zur Religion des Spiels" »
In meiner ersten Arbeit im Rahmen des Lehrgangs „Computer Game Studies“ an der DUK bei Professor Wagner habe ich mich mit dem „Homo Ludens“ von Johan Huizinga auseinandergesetzt. Nicht überraschend bin ich zum Schluss gekommen, dass der Homo Ludens berechtigter Weise seinen Status als „Klassiker“ in diesem Bereich inne hat. Dennoch bleibt mein persönlicher Eindruck des Homo Ludens wie auch seiner Rezeption - soweit ich sie einerseits kenne und sie andererseits von Michael Wagner in der Diskussion eingebracht wurde - ambivalent. Es könnte für die Game Studies lohnend sein, sich mit dem Homo Ludens neu zu beschäftigen.
Mehr "Homo Ludens revisited" »
Ich habe vor einiger Zeit einen departmentinternen Kommentar zur Freiwilligkeit des Spiels verfasst, den ich im Folgenden online stellen will. Es würde mich interessieren, ob es hier gegenteilige Ansichten gibt.
Die Freiwilligkeit des Spiels ist eine theoretische Annahme deren Begründung in den Ergebnissen der kulturhistorischen Untersuchung der Spielens liegt. So beschreibt der Kulturanthropologe Johan Huizinga in seinem 1938 erstmals erschienenen Buch "Homo Ludens" das Spiel (im Sinne des englischen Begriffs "play") basierend auf seinen anthropologischen Studien als eine freiwillige Aktivität, die ausserhalb des "echten" Lebens, immersiv, unproduktiv und regelbezogen innerhalb vorgegebenen Grenzen in Zeit und Raum abläuft und zur Bildung sozialer Gruppen führt.
Mehr "Zur Freiwilligkeit des Spiels" »
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